Ghost in the Shell 2.0
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A finales de los años 80, el mangaka Masamune Shirow creó un mundo futuro en el que los humanos convivían con los ciborgs como una nueva “forma de vida”. Un mundo que el director Mamoru Oshii llevó al anime en el año 1995 y sobre el que volvió para mejorarlo en el 2008. Bienvenidos al mundo futuro de… ‘Ghost in the Shell 2.0’.

“Mis pensamientos y mis recuerdos no son míos”.-Mayor Motoko Kusanagi.

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Crítica de Ghost in the Shell 2.0.
La versión animada objeto de esta reseña es la 2.0 que salió en 2008, mejorando desde un punto técnico la animación del film ‘Ghost in the Shell’ del año 1995. Ambas cintas fueron dirigidas por Mamoru Oshii, sobre el manga publicado en 1989 y creado por el japonés Masamune Shirow.

La obra de Shirow nos muestra una sociedad tecnológicamente muy avanzada en la que los ciborgs conviven con humanos que también tienen partes cibernéticas. Un mundo cyberpunk con una estética muy heredera deBlade Runner (Ridley Scott, 1982) y en el que los conflictos tecnológicos, existenciales y la convivencia hombre-máquina están muy presentes.

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Lo comentado en los párrafos anteriores hay que tenerlo muy presente y partir de cierto conocimiento previo a la hora de decidir ver la película de Oshii. Esto es así porque pese a acumular grandes conceptos e ideas el guión del film es lo más flojo. Y es lo más flojo porque nos lo ofrece ya todo hecho, es decir, casi no hay presentación de personajes y situaciones, la información se suelta toda de manera brusca y se pasa casi de puntillas por conceptos relevantes como “el ghost” (espíritu, alma de la máquina), o el debate existencialista de Kusanagi que se despacha en un breve diálogo que bien puede resumirse en la frase que he usado como introducción.

Por otro lado, la conspiración política entra las Secciones 9 y 6 no queda bien expuesta ni desarrollada, algunos personajes aparecen con cierta importancia y luego no se vuelve a saber de ellos… y el interés final del Titiritero queda reflejado en unas líneas de diálogo que no sabes bien como tomarte… Así las cosas, la trama queda casi como un mero cajón de sastre en el que encerrar un conjunto de buenas ideas. Demasiados conceptos para un film que sólo dura 83 minutos.

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La animación ya es otra cosa… es cierto que se mantiene toda la base de la película original y que por ahí podemos apreciar el paso del tiempo (por ejemplo, los movimientos algo lentos y poco naturales de los personajes en algunas escenas), pero en general, el trabajo conseguido es superior. Un trabajo que se deja notar en un acertadísimo uso del color, en la genial recreación y detalle de las calles consiguiendo un increíble desgaste en las mismas y en los edificios, o lo excepcional que lucen todas las escenas de peleas/acción y, sobre todo, todas aquellas en las que las armas de fuego hacen su aparición que resultan excelentes. De hecho, Oshii mandó a sus animadores a un “trabajo de campo” para que vieran cómo eran en realidad los disparos de las armas y sus efectos.

Al hablar de la animación es importante resaltar los retoques que la animación de esta versión “2.0” presenta respecto al film de 1995. Los principales cambios vienen provocados por la “animación generada digitalmente” que combina los dibujos hechos a mano, los diseños gráficos de ordenador y el metraje de imagen real y audio. También destaca el empleo de la técnica del TIMA (tomar una imagen y modificarla respecto a su entorno) para recrear el camuflaje termo-óptico, o el uso de CG en determinadas escenas.
Todo lo anterior se aprovecha para mostrar unos nuevos helicópteros, “mejorar” varias escenas con Motoko Kusanagi como protagonista (especialmente las del principio) o toda la recreación de las redes de comunicación. Amén del repaso al trazado de todos los dibujos del film original.

La BSO fue obre de Kenji Kawai y resulta muy hermosa y casi hipnótica, resaltando sus sonidos orientales, sobre todo con aquellos coros que suenan en algunos pasajes y que te llegan al alma por su mezcla de melancolía y orientalismo. En este sentido, destacar que el tema principal “Making of Cyborg” está sacado del lenguaje ancestral japonés conocido como Jumaka.

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“Nosotros somos La Sección 9. Nosotros nos ensuciamos las manos”.

A los protagonistas principales de la película les pasa lo mismo que al guión. Es indudable que son buenos personajes y que su estética llama mucho la atención… ahora bien, quedan muy lejos de conectar con el espectador. Por así decirlo, van a lo suyo… y eso los hace muy independientes del público, demasiado diría yo.

*Mayor Motoko Kusanagi.- Esta especial y única ciberguerrera es la principal baza de la Sección 9 en su lucha contra los ciberterroristas. Es una agente extraordinaria pero presenta dudas respecto a su verdadera naturaleza o a quién era antes ser ensamblada por la empresa Megatek. Sólo conserva sus neuronas cerebrales humanas. (Voz de Atsuko Tanaka).

*Batou.- El fiel, duro y gigantesco compañero de Kusanagi. Batou es un humano que tiene partes cibernéticas (ojos, brazo) que mejoran su rendimiento y cualidades. (Voz de Akio Ôtsuka).

*Togusa.- Policía de calle de la Sección 9. Es de los pocos que son completamente humanos pues apenas tiene unos pocos implantes cerebrales, en este sentido está lejos del nivel de Batou y, por supuesto de Kusanagi… pero su eficacia es muy buena. (Voz de Kôichi Yamadera).

*Daisuke Aramaki.- El viejo jefe de la Sección 9 y el encargado de dar todas las órdenes a los agentes cibernéticos y mejorados en esta unidad de vanguardia tecnológica en la lucha contra el tecno-terrorismo.

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En conclusión.
Finalizo ya esta crítica de Ghost in the Shell 2.0, una película que desde un punto de vista animado es innegable que resulta un producto muy brillante… pero su guión es claramente excesivo por la acumulación de datos y situaciones. Esto provoca que, al final de todo, nos encontremos con un film que queda casi exclusivamente recomendado para fans del manga, alejando del mismo al público convencional que se sentirá muy perdido.

“La red es basta e infinita”.-Mayor Motoko Kusanagi.

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